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lunes, 28 de septiembre de 2015
La verdad absoluta sobre el desarrollo de videojuegos
Cuando se empieza en el desarrollo de videojuegos es normal tener dudas sobre como llevar a cabo la organización y el desarrollo de los mismos. La tendencia natural es buscar en internet, y si tienes suerte y conoces o tienes cerca a alguien que se dedica profesionalmente o que tiene mas experiencia pues preguntarle.
- Pues nosotros usamos SCRUM y todas las mañanas nos reunimos a primera hora...
- Nosotros trabajamos con el documento de diseño (GDD) donde esta todo recogido, vamos unos "tochacos" curiosos...
- Tampoco hace falta un GDD tan desarrollado, lo mas importante es tener un local u oficina donde trabajar todo el equipo junto para que la comunicación sea fluida.
- Que va tio, nosotros curramos desde casa, ademas tenemos a dos miembros del equipo que no son ni de aquí.
Existe un numero muy grande de estudios repartidos por todo el mundo, por lo que cada uno de ellos estará "impregnado" por la cultura y costumbres donde desarrollen su trabajo.
El numero de trabajadores de un estudio a otro no tiene por que ser igual. En el caso de que fueran iguales, no tienen porque coincidir en los mismos roles, uno puede tener 2 programadores, 4 artistas y 1 músico, y otro puede tener 2 programadores, 2 artistas, 1 game designer, 1 músico y 1 comunity manager, por poner un ejemplo. Ambos casos son 7 personas en el equipo pero la estructura no es igual.
Si nos pusiéramos en el caso de que son del mismo sitio, tienen el mismo numero de trabajadores y los mismos roles, todavía habría que ver que tipo de juegos hacen, si son AAA o indies, para movil, consolas o pc, si son mas hardcores o mas casuals...
A lo que quiero llegar con todo esto es que, esta bien preguntar e informarse, pero no hay que seguir al pie de la letra esos consejos, pues pueden que no sean los mejores para ti. Ya puede haberlo dicho Tim Schafer, Peter Molyneux, Shigeru Miyamoto, Rami Ismail,... que no tienen porque ser validos para ti y tu situación. Ademas de que es muy posible que ellos mismo te lo hagan saber en plan "A mi o a nosotros lo que nos fue bien fue...". Siempre es bueno saber y conocer otras situaciones y opiniones, pero hay que ser críticos y adaptarlas a nuestras necesidades.
En definitiva, la mejor forma para desarrollar videojuegos es aquella que te permita desarrollarlos y en la que te sientas cómodo, da igual se os organizáis en una oficina, cada uno desde casa, una personal sola, trabajar en equipo, o lo que decidas o decidáis.
viernes, 25 de septiembre de 2015
Buenos comentarios
"Un buen comentario dice lo que esta mal, lo que falta, lo que no esta claro, lo que no tiene sentido. Un buen comentario se ofrece en el momento justo, no cuando es demasiado tarde para solucionar el problema. Un buen comentario no exige nada; ni siquiera tiene que incluir una propuesta de solución. Pero si lo hace, esa propuesta se ofrece solo para ilustrar una posible solución, no para recetarla como obligatoria. Y, sobre todo, un buen comentario es concreto. "Me estoy muriendo de aburrimiento" no es un buen comentario. "
Fuente: Ed Catmull, en su libro Creatividad S.A.
En el desarrollo de videojuegos es muy importante el feedback, así que si alguna vez vas a darle tu opinión a alguien sobre su juego, se honesto y claro, dile exactamente lo que te gusta y lo que no, lo que crees que se puede mejorar y lo que crees que esta realmente bien hecho, pero díselo de verdad, de corazón, y siempre de una forma constructiva. Será la mejor ayuda que podrás aportarle.
lunes, 20 de octubre de 2014
Crónica de mi Familiar Game Jam #3
Este post
pretendía ser un postmortem sobre el juego que iba a presentar, pero por
desgracia no me dio tiempo a acabar, de ahí que se llame crónica. En esta
ocasión ningún factor externo fue el impedimento, falle en la planificación. De
todos modos he podido sacar conclusiones buenas y malas de la experiencia.
La cabecera de la Jam.
martes, 11 de marzo de 2014
Tu granito de arena
Llevo tiempo observando este mundillo desde la barrera, con
la intención de entrar algún día dentro, y aunque al principio me sorprendía
mucho la forma que tienen algunos de intentar entrar, cada día me doy más
cuenta de que es algo muy común entre los iniciados e iluminados.
Siempre he defendido que hay que intentar entrar con
trabajo, humildad y sabiendo por donde te metes. Además no puedes pretender
hacer videojuegos sin saber hacer videojuegos. Es muy posible que necesites de
otras personas para poder formar un equipo, pero antes de eso deberías pensar “¿Qué
aporto yo al proyecto?”. Si la respuesta es la idea o la organización mal
empezamos. En ese grupo que quieres formar seguramente cada uno de los
integrantes tenga sus propias ideas y además se pueden organizar de alguna
manera. Ellos piensan “¿Qué nos aporta este individuo? ¿La idea? Yo también
tengo una y además se programar.” (Programar por poner un ejemplo). Una idea
sin ejecución no vale nada y si no puedes aportar nada para su ejecución entonces
no eres útil. Además es gracioso que la intención es la de pagar a las personas
del equipo con una pequeña parte de los beneficios, como si fuera la idea la
que da el dinero.
Es por tanto que lo más importante es que seas útil y puedas
aportar algo al desarrollo.
Todo este pensamiento viene de haberme encontrado, por
segunda o tercera vez, con el post de Eduardo Millán “Por qué NO voy adesarrollar tu gran idea.”, el cual recomiendo encarecidamente su lectura.
lunes, 3 de marzo de 2014
Organización de un Estudio según mi punto de vista
Desde que me plantee la idea de
entrar en este mundillo, mi objetivo siempre ha sido el de montar un estudio, y
como cada vez me siento mas cerca de dar ese paso he pensado que debería
empezar a trabajar como uno.
La estructura que aquí defino y
que voy a aplicar es subjetiva, ya que no existe una ley universal organizativa
ni de trabajo, pero creo que reúne todas las partes importantes. Tampoco
descarto que en el futuro esta estructura sufra cambios, pues esta claro que
siempre debería ir adaptándome a las necesidades que surjan.
Distingo cuatro áreas, donde
ninguna de ellas es mas o menos importante que las otras. Es lógico que sin
producto no hay “negocio” pero sin medios de difusión tampoco se alcanza el
objetivo, por poner un ejemplo.
Las cuatro áreas son:
- Desarrollo: Poca explicación necesita esta área, o al menos eso
creo. Subdividida en:
·
Diseño: Toda la parte del diseño de
juego, mecánicas, historia,…
·
Programación: Todo lo referente a la
parte de código.
·
Diseño grafico: Quizás no sea el
nombre correcto, pero para entendernos, aquí viene todo la parte grafica
incluyendo concept art, gráficos en 2d, gráficos en 3d,…
·
Sonido: Comprende las partes de
efectos de sonido y la música.
- Producción: Es la encargada de medir la viabilidad del proyecto, de
cumplir los plazos, de facilitar el trabajo al área de desarrollo…
- Comunicación y Marketing: Todo lo relacionando con la comunicación
del estudio con el exterior, ya sea en tema de publicidad como de relación con
otros estudios o usuarios.
- Finanzas: Para que todo esto sea posible es necesario contar con
una buena salud económica y es de este aspecto del que se encarga esta área.
Es una división en áreas bastante
lógica, no he descubierto nada nuevo, pero hay que tenerlas en cuenta y darle
la misma importancia a todas, ya que uno de los problemas que hay en el sector
del desarrollo, sobre todo cuando se empieza, es quizás la de centrarse solo y
exclusivamente en el desarrollo. Tampoco hay que cometer el error de darle
demasiada importancia a todo lo demás y dejar en segundo plano el desarrollo,
que también suele pasar. Es necesario un equilibrio.
Para poder llevar mejor el
control aplicare la metodología Scrum para cada una de las áreas, lo que me permitirá
ver si van evolucionando bien.
viernes, 14 de febrero de 2014
Stop
Hace un tiempo que no paso por aquí,
aunque eso no significa que haya estado parado. He seguido avanzando los
proyectos que tenia y han aparecido algunos nuevos. Eso ha provocado una dispersión
en mi esfuerzo y he tenido que parar para reorganizarme y darle prioridad a lo
que realmente necesito.
En el tema del desarrollo me he
dado cuenta de que con mis conocimientos de programación actuales iba realmente
lento. El diseño del juego lo tengo prácticamente terminado y también tengo el
prototipo del juego de los magos (aun no he hablado de el por aquí). Pero tanto
en uno como en otro, hay un par de detalles que me están costando programar, así
que he decidido parar y centrarme en perfeccionar mis conocimientos.
Creo que de esta manera ahorrare
mucho tiempo a la larga y podré desarrollar más juegos y aplicaciones en menos
tiempo.
martes, 8 de octubre de 2013
Nunca estarás preparado al cien por cien.
Llevo algo más de un año metido en este mundillo y he
podido conocer bastante gente interesada en el desarrollo de videojuegos, sin
embargo, muy pocos se meten “manos a la obra”. Los hay que están mas
interesados en la idea de desarrollar videojuegos que en desarrollarlos, y
cuando hay que ponerse a currar desaparecen, hasta los “iluminados” que tienen
ideas geniales y grandiosas como el nuevo GTA o WoW o peor aun, mezclas de este
tipo de juegos.
Pero en este post me voy a centrar más en otro tipo de
interesados en el tema. Los que quieren estar bien preparados y los que se
paran a las mínima.
Por desgracia, mientras no cambien esa actitud, ninguno
de estos dos tipos de personas conseguirá desarrollar un videojuego entero.
El primero de ellos, el que quiere estar preparado al
cien por cien para luego no tener problemas, se pasara estudiando una cosa tras
otra (programación, diseño de juego, concept art, marketing,…) para poder
dominar todo y hacer el juego del tirón. Pero ¿realmente esta estudiando algo
que necesita saber? ¿o con los conocimientos que ya tiene podría hacer el juego
que quiere? ¿Cuándo habrá estudiado lo suficiente?
El segundo, empezara muy animado, hablará de ideas, de
cómo lo desarrollara, tendrá ganas de salir corriendo para el pc y ponerse
manos a la obra. Pero el problema viene cuando algo empieza a complicarse o no
saben muy bien como seguir, y muchas veces es porque no se paran a pensarlo. En
ese momento pasan a otra tarea, que si tienen claro como hacer. ¿Qué pasa
cuando las tareas sencillas ya están hechas? Pues normalmente hay acaban su
desarrollo o simplemente se cansan de esa idea y pasan a otra.
Si simplificamos un juego lo más que podamos nos quedan 4
áreas: Diseño, programación, gráficos y música. Se que hay mucho mas, pero creo
que se entiende lo que quiero decir.
A día de hoy hay muchas posibilidades para realizar un
juego sin tener mucha idea de alguna de estas áreas. Ideas tenemos todos, y
sino dominas el diseño de juego siempre puede empezar copiando las mecánicas de
otro juego. Si no sabes programar hay software como el gamemaker que te
solucionan este problema. Gráficos hay a patadas en Internet. Y música también
hay y con licencia gratuita. Por lo que no hacer un juego por no saber hacer
algo es una excusa.
De todos modos si quieres hacer un juego y una de esas áreas
no la dominas pero no quieres usar cosas gratuitas o copiadas ya sabes que
tienes que estudiar esa parte.
Lo mejor es empezar. Si tienes la idea realiza el diseño
del juego. Que no sabes como hacerlo pues te paras y estudias diseño de juego y
después vuelves. Y lo mismo para las demás áreas. Es así de fácil, no hay más.
Por lo tanto, el que se para en el momento que ve que
algo no sabe hacerlo esta poniendo excusas, pero el que no para de estudiar
hasta que no se sienta preparado también.
Nunca se va a estar preparado al cien por cien, porque
siempre encontraras nuevas metas, el hardware será mas modernos, saldrán nuevos
motores, nuevos programas de diseño gráfico, nuevas mecánicas,… por lo que la única
solución es dejar de poner excusas y ser sincero con uno mismo. ¿De verdad
quieres desarrollar videojuegos? Pues empieza ya y no te detengas.
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